5G普及為云游戲掃清“最后一公里”障礙 云游戲仍需邁過“三道坎”

發布時間:2020-08-07 16:26:15  |  來源:人民網  

從最初的“卡帶”電視游戲,到互聯網普及后PC游戲產業的急劇膨脹,再到4G網絡時代手機游戲的爆發,游戲產業的每一場變革背后,都有著網絡技術更新換代的身影。

正在快馬加鞭建設中的5G網絡,到年底就有望覆蓋全國所有地級市,這將催生出哪些游戲新業態?多位業內人士在接受人民網采訪時表示,5G普及將為云游戲掃清“最后一公里”障礙,促成游戲產業爆發新的增長點。

在今年中國國際數碼互動娛樂展覽會ChinaJoy上,行業已開始搶點布局。新增的5G云游戲主題展區內,國內多家廠商展示了無需下載、即點即玩的云游戲解決方案。首屆全球云游戲產業大會上,中外產業鏈各方齊聚一堂,碰撞思想。扎根在新基建之上的游戲產業新藍海,正初現雛形。

5G高速率低時延補齊云游戲兩大短板

十幾年前,云游戲的概念首次被提出。以云計算為基礎,把玩家的操作直接通過網絡傳輸到服務器,在服務器完成所有計算后把游戲畫面通過視頻流再傳輸回玩家的設備進行顯示,云游戲讓客戶端擺脫對計算設備的依賴。

簡單來說,玩家只需要購買鍵盤、鼠標等輸入設備,以及顯示器、電視等輸出設備即可,不需要再購買價格昂貴的CPU和顯卡等計算設備。此外,云游戲能夠提供即點即玩的用戶體驗,不需要安裝、更新、設置等步驟,玩新游戲就像打開網頁看視頻一樣方便。

但豐滿的理想下是骨感的現實。2009年云游戲平臺Onlive發布,象征著云游戲從概念到產業的轉變。但因為當時的帶寬無法滿足正常的游戲體驗,Onlive的口碑急速下滑,迅速淡出了用戶的視野。

“云游戲增加的兩個網絡傳輸過程,會給游戲帶來額外的延遲,對用戶體驗是有影響的。”網易雷火事業群技術副總經理鄧杰談到。

“現在市面上的云游戲質量參差不齊,比如游戲登錄體驗不好,游戲過程中畫面較差、時延較大。其次云游戲最大的缺點就是畫質和卡頓都要比傳統游戲差些,主要局限于網絡的延遲與高帶寬的要求。” 騰訊云游戲相關負責人向記者表示,這兩塊恰好能通過5G網絡進行改善,所以云游戲非常期待5G網絡的早日普及。

5G網絡高速率和低時延的兩大特性,對于云游戲的發展將起到決定性的作用。5G網絡的數據傳輸率要遠遠高于以前的蜂窩網絡,最高可達到10Gbit/s,約為4G蜂窩網絡的100倍。同時,相比于4G,5G擁有更快的響應時間,即更低的網絡延遲。數據顯示,5G的響應時間低于1ms,而4G的響應時間則為30-70ms。在連續廣域覆蓋和高移動性能下,5G的用戶體驗速率達100Mbit/s,其關鍵技術指標能夠達到云游戲的基本要求。

完美世界首席執行官蕭泓談到,5G為云游戲的發展提供了契機,而云游戲的率先落地也將為5G樹立行業應用的標桿。

“5G帶來的技術革新為云游戲掃清了‘最后一公里’的障礙。”華為云互動文娛總經理聶凱旋表示。

2018年以來,中國云游戲用戶規模呈現出逐年增長的趨勢。艾媒咨詢數據顯示,2019年中國云游戲用戶規模為1.33億人,同比增長111.1%。

“根據最新的調查數據顯示,云游戲興趣用戶占到近八成,以年輕男性用戶為主,且有15%的用戶已經在付費體驗云游戲。”信達證券研究報告預計,根據云游戲滲透率,未來5年內云游戲的潛在用戶規模有近2億,云游戲市場規模在百億級別。

面對碩大的市場蛋糕,各路搶食者眾多。根據不完全統計,截止到2019年9月,全球范圍內入局云游戲的公司共計152家。其中,云計算公司35家,占比23.03%;軟件公司29家,占比19.08%;硬件公司11家。

從國家分布看,入局云游戲的公司中,美國占據絕對優勢,達到75家。中國入局企業為22家居第二,數量上與美國相比差距較大,但5G和云計算等新型基礎設施的發展,有望為中國云游戲產業提供彎道超車的機會。

“云計算技術是云游戲的基石。”騰訊研究院報告顯示,云游戲平臺的競爭主要集中在三大領域:一是底層技術;二是發行平臺;三是優質內容。平臺和渠道的多寡決定誰能夠在云游戲市場中占據優勢份額。此外,游戲的質量和數量是吸引玩家的最大亮點,內容優勢將成為可持續發展的重要因素。

蕭泓認為,游戲企業需要不斷接受市場考驗、接受玩家反饋,從而摸索出一條符合中國游戲市場規律、符合玩家需求的云游戲模式。

云游戲仍需邁過“三道坎”

目前云游戲的技術方案已經比較成熟,從硬件虛擬化到服務器集群的資源管理、性能監控,再到視頻數據的串流和傳輸,甚至用戶操作體驗的優化都有比較成熟的方案。

但業內人士坦言,目前整個云游戲行業還未形成成熟的商業模式。此外,云游戲還需邁過網絡與計算成本高、原生游戲缺位的“三道坎”。

目前已上線運營的十余家云游戲平臺,付費模式均采取了訂閱付費的形式。但國內過去市場環境下,大部分游戲均是免費游戲道具付費模式,這種模式下沉淀了大量不付費或是少量付費的用戶,對于這部分用戶來說,適應云游戲訂閱付費的模式有一定困難。

“目前云游戲還沒有完全被市場印證的商業模式,” 盛趣游戲副總裁譚雁峰認為,云游戲一定會催生出更為多元的商業模式,比如時間訂閱、內容體驗、增值服務、廣告變現等多條商業化道路。

相較于傳統游戲,云游戲雖然節省了用戶購買終端設備的費用,但也同時增加了游戲服務提供商的成本。一是游戲的服務提供商需要購買計算能力,包括CPU和GPU等。二是網絡費用,視頻流對網絡帶寬的要求非常高。鄧杰舉例說,畫面分辨率是1080p,更新速度是60fps,每位玩家1個小時就需要5GB~10GB的流量。“如此高昂的成本不利于迅速的擴大用戶規模,這就制約了云游戲的發展。”

“傳統的游戲開發受限于用戶終端的類型與硬件性能,而云游戲的開發則差異較大,由于運行在云端,云游戲開發時無需考慮平臺兼容性和玩家終端性能限制,極大增強了游戲的擴展性和質量,更有可能帶來游戲玩法上的根本變革,誕生出一批新的原生云游戲玩法。”前述騰訊云游戲相關負責人表示。

但目前而言,原生云游戲仍在探索的前期階段,游戲廠商均還處于技術試驗和積累的過程。聶凱旋認為,只有當游戲開發商開始設計真正的原生云游戲,產業鏈上下游進行更多投入,云游戲產業才會進入爆發期與成熟期。(楊虞波羅)

關鍵詞: 5G 云游戲

 

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